Simulation d'une joute pour tester les règles impérales avec rappels des règles
Les nobles participants : [Noms exacts + blasons + possibles palmarès? Dans l'ordre des inscriptions]
Valentin | Dame Aigle | Gribouille | Quentin |
Papillon | Brutus | Tartenpion | Champion |
Lorina | Pawn | Sar | Smurf |
Luciole | Barbiche | Plume | Sidragna |
[HRP]A ce moment là on fait toutes les convertions des caractéristiques IG en données pour les joutes en suivant le tableau. Idem pour les bris de lance en Expérience.[/HRP]
1. Rappel des règles[RP]Règles de base:
Le jouteur doit être équipé d’une armure, d’une épée à une main, à double tranchant de 70 cm, et d’une lance de 3 M en hêtre de 15 kg, sous peine de disqualification
Un comportement irréprochable et courtois est exigé pendant toute la durée du tournoi, sur la lice, dans les tribunes et le camp sous peine de disqualification.
Seul un représentant mandaté en charge du tournoi est habilitée à disqualifier un cavalier.
Est considéré comme représentant mandaté ou agréé : Le Maréchal d’Armes Impériales, le second du Maréchal d’Armes Impériales, le Hérault d’Armes Impériales es Joute, le Poursuivant d’Armes Impériales es Joute ou toute personne en possession d’un mandat signé et sellé du Hérault es Joute.
Les concurrents doivent s’être présentés ou avoir été présentés, auprès d’un représentant agréé de la ligue impériale ou du Hérault local afin de pouvoir participer, sous peine disqualification.
Pour remporter une joute, les cavaliers devront briser leur lance au double galop sur leur adversaire ou le faire chuter
Il est interdit de toucher le cheval sous peine de disqualification.
=> Aucune trace plus loin dans les règles donc à ajouter je pense. Peut-être en cas de mauvaise visée. La qualité du bris de la lance détermine le nombre de point acquis, à chaque joute, suivant le tableau ci-dessous. => Déplacé.Qualité du Bris | Nombre de point(s) |
Pas de bris | 0 |
La lance se brise en deux | 1 |
La lance explose | 2 |
L'adversaire chute | 3 |
La lance explose ET l'adversaire chute | 4 |
Toute chute de selle est éliminatoire.
=> Mal formulé car si les deux tombent ils ne sont pas tous les deux éliminés! Idées : "Toute chute de selle est éliminatoire sauf en cas de chutes simultanées des jouteurs / double chute".En cas de chute simultanée des cavaliers,
consulter les règles particulières de résolution des joutes=> On l'ajoute directement ! ils seront départagés par la qualité du bris de la lance selon la règle suivante :
La lance n’a rien < la lance se brise en deux < la lance explose le tableau vu précédemment.
Si les deux cavaliers ne peuvent être départagés par le bris de la lance, ils devront tirer les épées et finir la joute au duel.
Égalité au bris de lance
Dans la mesure où il n’y a pas de chute de cheval, les cavaliers devront rejouer la joute à cheval jusqu'à ce qu'une chute survienne.
La qualité du bris de la lance détermine le nombre de point acquis, à chaque joute. => Mis avant.Le nombre de point acquis pendant le tournoi déterminera le vainqueur.[/RP]
2. 1er jour de joutes [peut-être couper en 2 car ça fait au moins 8 rencontres]
[RP]DEROULEMENT DU TOURNOIS
Pour être classé, le tournoi doit au moins réunir 16 participants.
Les concurrents seront réunis au maximum par 4 dans différents groupes. Les Participants s’affronteront à tour de rôle. Seuls les deux meilleurs par groupe atteindront le niveau suivant. => Trop compliqué et non utilisé pour les joutes de septembre dernier : autant faire directement en élimination directe. C'est ce que je vais faire ici. Il faudra prévoir une explication de tour éliminatoire dans ce cas.La répartition dans les groupes se fait par tirage au sort
Les tours suivant se feront en élimination directe[/RP]
[HRP] Outil pour le tirage au sort avec aide en cas de tour éliminatoire http://monde-rr.fr.nf/aleat.php
Dans cet exemple j'ai obtenu :
6 - 14
3 - 9
12 - 11
1 - 10
8 - 13
15 - 5
2 - 16
4 - 7
Evidemment on ne le montre pas mais on le dit avec les noms![/HRP]
[RP]Phases de la Joutes :
La joute est divisée en 5 phases :
- La course
- La visée
- La touche
- Le bris de la lance
- L’équilibre en selle[/RP]
[HRP] Brutus a une expérience de 1 et Champion de 0. Pour Force, Intelligence et Charisme on a :
Brutus 4 3 2
Champion 4 4 4[/HRP]
La course[RP]Le jouteur s’élance du bout de la lice et dirige son cheval droit, au double gallot minimum. Les
caractéristiques qualités déployées, s
eront le charisme et la force. Le charisme afin de rester correctement en selle, la force pour diriger correctement son cheval tout en tenant une lance.
Durant cette phase, le jouteur risque
une pénalité pour tout écart de sa monture. => Quelle pénalité? L’expérience en joute ne rentre pas en ligne de compte, seuls les talents de cavalier du jouteur sont sollicités.
=> Je pense que l'expérience entre en compte pour tout.[/RP]
[HRP]Résolution :
On utilise un dé de 6, auquel on ajoute les points de résolution en charisme et en force.
Score | Conséquence Résolution | Malus Conséquences |
1 | Le cheval se cabre | Elimination + Blessure potentielle |
2 | Le cheval refuse de bouger | Elimination |
3 | Le cheval va au gallot | Malus de –2 sur le score final |
4 | Le cheval fait un écart | Malus de -1 sur le score final |
5 | Le cheval ne s’arrête pas à la fin de la lice | Malus de -1 sur le score final |
6 et plus | AucuneTout se passe bien | Aucune |
Nb : les malus de courses seront déduits dans « le bris de lance ». Ils ne sont valables que sur une joute.=> Autant écrire directement dans le tableau au lieu de "score final".Ici
Brutus : 2+4+
3 = 9
Champion : 4+4+
2 = 10[/HRP]
=>Les deux s'élancent sans problème notable. La visée[RP]Le cavalier abaisse sa lance et vise son adversaire. Les
caractéristiques qualités déployées dans cette phase s
eront l’intelligence et la force.
L'expérience a aussi son importance.[/RP]
[HRP]Résolution
On utilise un dé de 6, auquel on ajoute les points de résolution en charisme, en force et l'expérience.Score | Visée |
1-8 | Mauvaise |
9-18 | Bonne |
Ici
Brutus : 3+4+1+
? (On remarque qu'il est inutile de lancer le dé car on a déjà 8 avant de lancer donc ça fera au moins 9)
Champion : 4+4+0+
? (On remarque qu'il est inutile de lancer le dé car on a déjà 8 avant de lancer)[/HRP]
=> Les deux visent bien.La touche[RP]Cette phase ne sera déterminée que si
les deux jouteurs ont une bonne visée. au moins un des deux jouteurs a une bonne visée.Nous tenons compte dans cette partie que le jouteur touché en premier peut difficilement briser sa lance à moins d’être un excellent jouteur.
=> je ne comprends pas[/RP]
[HRP]Résolution :
Nous distinguerons
- l’initiative (qui touche en premier)
- La réactivité (Le jouteur 2 touche t’il aussi ?) => Je pense que RP c'est simultané mais pour les "calculs" je suis d'accord pour faire en deux temps. Du coup j'enlèverai la phrase incomprise dans la partie RP.
* L’initiativeRésolution :
Nous faisons la somme des points de résolution en force et intelligence des deux jouteurs auquel on ajoute un dé de 6. Celui qui aura le plus d’initiative touchera en premier.
=> Je mettrais un dé de 12 pour avoir plus de chance d'obtenir des résultats différents pour chacun mais je fais avec un dé de 6.
J'ai supprimé le tableau d'exemple car c'est bien clair.Ici : Brutus = 10 (dé=3) et Champion = 12 (dé=4) => Champion a l'initiative.
* La réactivitéCette étape permet de savoir si le jouteur touché réagit suffisamment vite pour toucher à son tour. Nous ferons la somme de l’expérience, du charisme et d’un dé de 6.
Résolution :
inférieur à 10 : loupé
supérieur ou égal à 10 : riposte
Ici pour Brutus ça fait 4 (le dé a donné 1) => pas de riposte.
[/HRP]
=> Seul Champion parvient à toucher Brutus avec sa lance.Le bris de la lance[RP]Que se passe-t-il au moment ou le jouteur touche son adversaire ? En effet, plusieurs choses sont possibles : la lance n’a rien, la lance se brise en deux, la lance explose. La
caractéristiqueseule qualité qui rentre en compte ici est la force.
On tiendra compte ici des malus de course=> Ce n'est pas RP.[/RP]
[hrp]Résolution :
On ajoutera la force à 1 dé de 12
et l'éventuel malus obtenu lors de la course.
=> Je pense qu'on devrait prendre l'expérience aussi mais là je ne le fais pas.Score | Bris de la lance | Conséquence pour l’adversaire |
0-7 | Pas de bris | Pas de conséquence |
8-11 | La lance se brise en deux | Malus de -1 pour l'équilibre en selle |
12-14 | La lance explose | Malus de -2 pour l'équilibre en selle |
15-16 | La lance explose en faisant tomber l'adversaire | Chute => élimination |
Champion : 5 (dé =1) [/hrp]
=> Champion touche sans casser sa lance son adversaire.L’équilibre en selle[RP]Si le jouteur est touché, il devra tester son équilibre pour rester en selle. Ici seront pris en compte le charisme, l’expérience et la force
déduits des points de malus. (Malus décrit précédemment)[/RP]
[HRP]Résolution
On ajoute les points de force, de charisme, d'expérience, le malus du bris de lance et un dé de 6
Score | Conséquence |
1-9 | Le jouteur tombe et se blesse |
10-18 | Le jouteur reste en selle, indemne |
Brutus : 9 (dé 2)[/HRP]
=>Brutus tombe Les blessures[RP]Si le joueur est tombé il faudra déterminer s’il se blesse, l’endroit de la blessure et la gravité.[/RP]
[HRP]Résolution
On ajoute à la Force et à l’expérience un dé de 6
L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue.
La gravité de la blessureLa gravité d'une blessure impose au blessé les effets suivants. Il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité : (le blessé devra déclaré forfait à une joute pour se faire soigner)
Score | Gravité | Conséquence |
10-14 | Pas de blessure | Aucune |
5-9 | Légère | -1 durant une semaine |
3-4 | Moyenne | -2 durant deux semaines puis devient Légère, donc -1 pour une semaine en plus |
1-2 | Grave | Indisponibilité durant 4 semaines puis devient Moyenne et enfin Légère |
=> On ne sait pas sur quoi se fait le malus.Ici : Brutus = 11 (dé = 6)
Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.
Score | Localisation de la blessure |
1-3 | Jambe, genou, pied, jarret |
4-7 | Hanche, cuisse, fesse |
8-9 | Ventre, rein |
10-12 | Poitrine, dos |
13-14 | Avant-bras, main, coude |
15-18 | Epaule, bras, épaule |
19-20 | Tête, gorge, nuque |
=> Il faudrait probablement affiner.Ici : Brutus = 6 [/HRP]
=> Brutus tombe sur les fesses mais sans se blesser.
Aucun bris mais chute de Brutus qui est éliminé. Champion est sélectionné pour la deuxième joute.[hrp]Lorina et Gribouille sont débutants. Pour Force, Intelligence et Charisme on a :
Lorina : 4 4 4
Gribouille : 4 2 4 [/hrp]
La course[hrp]Ici Lorina : 4 + 4 + 2 = 10 et Gribouille = 4 + 4 + 3 = 11.[/hrp]
Les deux s'élancent sans problème notable. La visée[hrp]Ici Lorina : sans souci car 8 avant le lancé et Gribouille = 2 + 4 + 5 = 11.[/hrp]
=> Les deux visent bien.La touche[hrp]
* L’initiativeIci : Lorina = 14 (dé=6) et Gribouille = 11 (dé=5) => Lorina a l'initiative.
* La réactivitéIci pour ça fait 7 (le dé a donné 3 ) => Gribouille ne riposte pas.[/hrp]
=>Lorina réussi sa touche mais Gribouille rate son adversaire.Le bris de la lance[HRP]Lorina : 8 (dé = 4) => Malus de -1 pour l'adversaire.[/HRP]
=> Lorina touche son adversaire en brisant sa lance en deux. Sous le choc Gribouille se penche et risque la chute.L’équilibre en selle[hrp]Gribouille : 4 + 4 +0 - 1 + 3 = 10 (dé 10 )[/hrp]
=> La chute n'est pas passée loin mais Gribouille a bien résisté.
Les blessures[hrp]pas de chute donc pas de blessure.[/hrp]
=>Pas de chute mais un seul bris de lance donc la gagnante est Lorina.