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 Travaux sur les joutes impériales

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Constance
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MessageSujet: Travaux sur les joutes impériales   Ven 2 Mar - 21:15

Simulation d'une joute pour tester les règles impérales avec rappels des règles

Les nobles participants : [Noms exacts + blasons + possibles palmarès? Dans l'ordre des inscriptions]

Valentin Dame Aigle Gribouille Quentin
Papillon Brutus Tartenpion Champion
Lorina Pawn Sar Smurf
LucioleBarbiche Plume Sidragna
[HRP]A ce moment là on fait toutes les convertions des caractéristiques IG en données pour les joutes en suivant le tableau. Idem pour les bris de lance en Expérience.[/HRP]

1. Rappel des règles

[RP]Règles de base:

Le jouteur doit être équipé d’une armure, d’une épée à une main, à double tranchant de 70 cm, et d’une lance de 3 M en hêtre de 15 kg, sous peine de disqualification

Un comportement irréprochable et courtois est exigé pendant toute la durée du tournoi, sur la lice, dans les tribunes et le camp sous peine de disqualification.

Seul un représentant mandaté en charge du tournoi est habilitée à disqualifier un cavalier.

Est considéré comme représentant mandaté ou agréé : Le Maréchal d’Armes Impériales, le second du Maréchal d’Armes Impériales, le Hérault d’Armes Impériales es Joute, le Poursuivant d’Armes Impériales es Joute ou toute personne en possession d’un mandat signé et sellé du Hérault es Joute.

Les concurrents doivent s’être présentés ou avoir été présentés, auprès d’un représentant agréé de la ligue impériale ou du Hérault local afin de pouvoir participer, sous peine disqualification.

Pour remporter une joute, les cavaliers devront briser leur lance au double galop sur leur adversaire ou le faire chuter

Il est interdit de toucher le cheval sous peine de disqualification. => Aucune trace plus loin dans les règles donc à ajouter je pense. Peut-être en cas de mauvaise visée.

La qualité du bris de la lance détermine le nombre de point acquis, à chaque joute, suivant le tableau ci-dessous. => Déplacé.
Qualité du BrisNombre de point(s)
Pas de bris
0
La lance se brise en deux
1
La lance explose
2
L'adversaire chute
3
La lance explose ET l'adversaire chute
4

Toute chute de selle est éliminatoire. => Mal formulé car si les deux tombent ils ne sont pas tous les deux éliminés! Idées : "Toute chute de selle est éliminatoire sauf en cas de chutes simultanées des jouteurs / double chute".

En cas de chute simultanée des cavaliers, consulter les règles particulières de résolution des joutes=> On l'ajoute directement ! ils seront départagés par la qualité du bris de la lance selon la règle suivante :
La lance n’a rien < la lance se brise en deux < la lance explose
le tableau vu précédemment.

Si les deux cavaliers ne peuvent être départagés par le bris de la lance, ils devront tirer les épées et finir la joute au duel.

Égalité au bris de lance
Dans la mesure où il n’y a pas de chute de cheval, les cavaliers devront rejouer la joute à cheval jusqu'à ce qu'une chute survienne.

La qualité du bris de la lance détermine le nombre de point acquis, à chaque joute. => Mis avant.

Le nombre de point acquis pendant le tournoi déterminera le vainqueur.[/RP]

2. 1er jour de joutes [peut-être couper en 2 car ça fait au moins 8 rencontres]

[RP]DEROULEMENT DU TOURNOIS
Pour être classé, le tournoi doit au moins réunir 16 participants. Les concurrents seront réunis au maximum par 4 dans différents groupes. Les Participants s’affronteront à tour de rôle. Seuls les deux meilleurs par groupe atteindront le niveau suivant. => Trop compliqué et non utilisé pour les joutes de septembre dernier : autant faire directement en élimination directe. C'est ce que je vais faire ici. Il faudra prévoir une explication de tour éliminatoire dans ce cas.
La répartition dans les groupes se fait par tirage au sort
Les tours suivant se feront en élimination directe[/RP]
[HRP] Outil pour le tirage au sort avec aide en cas de tour éliminatoire http://monde-rr.fr.nf/aleat.php
Dans cet exemple j'ai obtenu :
6 - 14
3 - 9
12 - 11
1 - 10
8 - 13
15 - 5
2 - 16
4 - 7
Evidemment on ne le montre pas mais on le dit avec les noms![/HRP]

[RP]Phases de la Joutes :
La joute est divisée en 5 phases :
- La course
- La visée
- La touche
- Le bris de la lance
- L’équilibre en selle[/RP]

    Brutus VS Champion

[HRP] Brutus a une expérience de 1 et Champion de 0. Pour Force, Intelligence et Charisme on a :
Brutus 4 3 2
Champion 4 4 4[/HRP]

La course
[RP]Le jouteur s’élance du bout de la lice et dirige son cheval droit, au double gallot minimum. Les caractéristiques qualités déployées, seront le charisme et la force. Le charisme afin de rester correctement en selle, la force pour diriger correctement son cheval tout en tenant une lance.
Durant cette phase, le jouteur risque une pénalité pour tout écart de sa monture. => Quelle pénalité? L’expérience en joute ne rentre pas en ligne de compte, seuls les talents de cavalier du jouteur sont sollicités. => Je pense que l'expérience entre en compte pour tout.[/RP]

[HRP]Résolution :
On utilise un dé de 6, auquel on ajoute les points de résolution en charisme et en force.
Score Conséquence Résolution Malus Conséquences
1 Le cheval se cabre Elimination + Blessure potentielle
2 Le cheval refuse de bouger Elimination
3 Le cheval va au gallot Malus de –2 sur le score final
4 Le cheval fait un écart Malus de -1 sur le score final
5 Le cheval ne s’arrête pas à la fin de la liceMalus de -1 sur le score final
6 et plus AucuneTout se passe bien Aucune

Nb : les malus de courses seront déduits dans « le bris de lance ». Ils ne sont valables que sur une joute.=> Autant écrire directement dans le tableau au lieu de "score final".

Ici
Brutus : 2+4+3 = 9
Champion : 4+4+2 = 10[/HRP]
=>Les deux s'élancent sans problème notable.

La visée

[RP]Le cavalier abaisse sa lance et vise son adversaire. Les caractéristiques qualités déployées dans cette phase seront l’intelligence et la force. L'expérience a aussi son importance.[/RP]
[HRP]Résolution
On utilise un dé de 6, auquel on ajoute les points de résolution en charisme, en force et l'expérience.
ScoreVisée
1-8Mauvaise
9-18 Bonne

Ici
Brutus : 3+4+1+? (On remarque qu'il est inutile de lancer le dé car on a déjà 8 avant de lancer donc ça fera au moins 9)
Champion : 4+4+0+? (On remarque qu'il est inutile de lancer le dé car on a déjà 8 avant de lancer)[/HRP]
=> Les deux visent bien.

La touche
[RP]Cette phase ne sera déterminée que si les deux jouteurs ont une bonne visée. au moins un des deux jouteurs a une bonne visée.
Nous tenons compte dans cette partie que le jouteur touché en premier peut difficilement briser sa lance à moins d’être un excellent jouteur. => je ne comprends pas[/RP]
[HRP]Résolution :
Nous distinguerons
- l’initiative (qui touche en premier)
- La réactivité (Le jouteur 2 touche t’il aussi ?) => Je pense que RP c'est simultané mais pour les "calculs" je suis d'accord pour faire en deux temps. Du coup j'enlèverai la phrase incomprise dans la partie RP.

* L’initiative
Résolution :
Nous faisons la somme des points de résolution en force et intelligence des deux jouteurs auquel on ajoute un dé de 6. Celui qui aura le plus d’initiative touchera en premier. => Je mettrais un dé de 12 pour avoir plus de chance d'obtenir des résultats différents pour chacun mais je fais avec un dé de 6.
J'ai supprimé le tableau d'exemple car c'est bien clair.


Ici : Brutus = 10 (dé=3) et Champion = 12 (dé=4) => Champion a l'initiative.

* La réactivité
Cette étape permet de savoir si le jouteur touché réagit suffisamment vite pour toucher à son tour. Nous ferons la somme de l’expérience, du charisme et d’un dé de 6.

Résolution :
inférieur à 10 : loupé
supérieur ou égal à 10 : riposte

Ici pour Brutus ça fait 4 (le dé a donné 1) => pas de riposte.
[/HRP]
=> Seul Champion parvient à toucher Brutus avec sa lance.

Le bris de la lance
[RP]Que se passe-t-il au moment ou le jouteur touche son adversaire ? En effet, plusieurs choses sont possibles : la lance n’a rien, la lance se brise en deux, la lance explose. La caractéristiqueseule qualité qui rentre en compte ici est la force. On tiendra compte ici des malus de course=> Ce n'est pas RP.[/RP]

[hrp]Résolution :
On ajoutera la force à 1 dé de 12 et l'éventuel malus obtenu lors de la course. => Je pense qu'on devrait prendre l'expérience aussi mais là je ne le fais pas.

Score Bris de la lance Conséquence pour l’adversaire
0-7Pas de brisPas de conséquence
8-11 La lance se brise en deux Malus de -1 pour l'équilibre en selle
12-14 La lance exploseMalus de -2 pour l'équilibre en selle
15-16 La lance explose en faisant tomber l'adversaire Chute => élimination
Champion : 5 (dé =1) [/hrp]

=> Champion touche sans casser sa lance son adversaire.

L’équilibre en selle
[RP]Si le jouteur est touché, il devra tester son équilibre pour rester en selle. Ici seront pris en compte le charisme, l’expérience et la force déduits des points de malus. (Malus décrit précédemment)[/RP]
[HRP]Résolution
On ajoute les points de force, de charisme, d'expérience, le malus du bris de lance et un dé de 6

ScoreConséquence
1-9 Le jouteur tombe et se blesse
10-18Le jouteur reste en selle, indemne
Brutus : 9 (dé 2)[/HRP]
=>Brutus tombe

Les blessures
[RP]Si le joueur est tombé il faudra déterminer s’il se blesse, l’endroit de la blessure et la gravité.[/RP]

[HRP]Résolution
On ajoute à la Force et à l’expérience un dé de 6
L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue.
La gravité de la blessure
La gravité d'une blessure impose au blessé les effets suivants. Il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité : (le blessé devra déclaré forfait à une joute pour se faire soigner)
Score Gravité Conséquence
10-14 Pas de blessure Aucune
5-9 Légère -1 durant une semaine
3-4 Moyenne -2 durant deux semaines puis devient Légère, donc -1 pour une semaine en plus
1-2Grave Indisponibilité durant 4 semaines puis devient Moyenne et enfin Légère
=> On ne sait pas sur quoi se fait le malus.

Ici : Brutus = 11 (dé = 6)

Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.

Score Localisation de la blessure
1-3 Jambe, genou, pied, jarret
4-7 Hanche, cuisse, fesse
8-9 Ventre, rein
10-12 Poitrine, dos
13-14 Avant-bras, main, coude
15-18 Epaule, bras, épaule
19-20 Tête, gorge, nuque
=> Il faudrait probablement affiner.
Ici : Brutus = 6 [/HRP]

=> Brutus tombe sur les fesses mais sans se blesser.

Aucun bris mais chute de Brutus qui est éliminé. Champion est sélectionné pour la deuxième joute.


    Lorina VS Gribouille

[hrp]Lorina et Gribouille sont débutants. Pour Force, Intelligence et Charisme on a :
Lorina : 4 4 4
Gribouille : 4 2 4 [/hrp]

La course
[hrp]Ici Lorina : 4 + 4 + 2 = 10 et Gribouille = 4 + 4 + 3 = 11.[/hrp]
Les deux s'élancent sans problème notable.

La visée
[hrp]Ici Lorina : sans souci car 8 avant le lancé et Gribouille = 2 + 4 + 5 = 11.[/hrp]
=> Les deux visent bien.

La touche
[hrp]* L’initiative
Ici : Lorina = 14 (dé=6) et Gribouille = 11 (dé=5) => Lorina a l'initiative.

* La réactivité
Ici pour ça fait 7 (le dé a donné 3 ) => Gribouille ne riposte pas.[/hrp]
=>Lorina réussi sa touche mais Gribouille rate son adversaire.

Le bris de la lance
[HRP]Lorina : 8 (dé = 4) => Malus de -1 pour l'adversaire.[/HRP]
=> Lorina touche son adversaire en brisant sa lance en deux. Sous le choc Gribouille se penche et risque la chute.

L’équilibre en selle
[hrp]Gribouille : 4 + 4 +0 - 1 + 3 = 10 (dé 10 )[/hrp]
=> La chute n'est pas passée loin mais Gribouille a bien résisté.
Les blessures
[hrp]pas de chute donc pas de blessure.[/hrp]

=>Pas de chute mais un seul bris de lance donc la gagnante est Lorina.
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Constance
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MessageSujet: Re: Travaux sur les joutes impériales   Lun 5 Mar - 8:30

    Plume VS Sar

[hrp]Les deux sont débutants. Pour Force, Intelligence et Charisme on a :
Plume : 4 2 1 ET Sar : 0 0 0 [/hrp]

La course
[hrp]Ici Plume : 7 et Sar : 4. => Un malus de -1 pour le bris de Sar.[/hrp]
Plume n'a pas de problème pour prendre son élan alors que Sar dirige mal son cheval et fait un écart.

La visée
[hrp]Plume : 12 et Sar : 1. => Seul Plume parvient à viser. [/hrp]

PAS de touche car une seule visée!

Le bris de la lance
[hrp]Plume : 5 => Pas de malus pour l'adversaire.[/hrp]
=> Plume touche son adversaire mais pas assez fort pour casser sa lance.

L’équilibre en selle
[hrp]Sar :5 [/hrp]

Les blessures
[hrp]Localisation : Sar : 15 => Bras
Gravité : Sar : 3 => Moyenne donc malus de -2 pour 2 semaines puis -1 pdt 1 semaine [/hrp]

=> Sous le choc de l'impact Sar tombe en se blessant au bras. Il devrait en avoir pour trois semaines avant que les effets de la blessure se fassent oublier mais laissons les médecins se prononcer.
Pas de bris de lance mais une chute de Sar donc Plume passe à l'étape suivante.



    Valentin VS Tartenpion

[hrp]Les deux sont débutants. Pour Force, Intelligence et Charisme on a :
Valentin : 1 1 2 ET Tartenpion : 4 4 4 [/hrp]

La course
[hrp]Ici V : 8 et T : 9. => RAS[/hrp]

La visée
[hrp]Ici V : 7 et T : 14. => Seul T réussi.[/hrp]

PAS de touche car une seule visée!

Le bris de la lance
[hrp]Ici T : 6 => Pas de bris.[/hrp]

L’équilibre en selle
[hrp]V :5 [/hrp]

Les blessures
[hrp]Localisation : P : 11 => Bras
Gravité : P : 5 => Légère donc malus de -1 pour une semaine[/hrp]

Les deux jouteurs prennent leur élan et maîtrisent parfaitement leurs chevaux.
Valentin manquant d'expérience, ne parvient pas à viser Tartenpion. Lui par contre vise correctement et parvient à toucher Valentin qui chute en se blessant au dos. Vu l'impact il devrait en avoir pour une bonne semaine avant d'être remis.
Le gagnant de cette joute est donc Tartenpion qui a fait chuter son adversaire.



    Barbiche VS Quentin

[hrp]Les deux sont débutants. Pour Force, Intelligence et Charisme on a :
B : 4 4 4 ET Q : 2 1 4 [/hrp]

La course
[hrp]Ici B : 14 et Q : 9. => RAS[/hrp]

La visée
[hrp]Ici B : 17 et Q : 6. => Seul B réussi.[/hrp]

PAS de touche car une seule visée!

Le bris de la lance
[hrp]Ici B : 10 => Lance en 2 morceaux et malus de 1 pour équilibre de Q.[/hrp]

L’équilibre en selle
[hrp]Q : 6 => chute[/hrp]

Les blessures
[hrp]Localisation : Q : 5 => Cuisse
Gravité : Q : 4 => Moyenne donc malus de -2 pour 2 semaines puis -1 pdt 1 semaine.[/hrp]

Les deux jouteurs prennent leur élan et maîtrisent parfaitement leurs chevaux.
Quentin trappe dans le vide alors que Barbiche parvient à le toucher à la cuisse en brisant sa lance en deux.
Sous l'impact Quentin chute en aggravant sa blessure. Les médecins devraient rapidement se prononcer mais il faudra bien trois semaines avant qu'il ne retrouve toutes ses facultés.
Suite à la chute de Quentin, le gagnant de cette joute est Barbiche.


2. 1er jour de joutes

Spoiler:
 


Règles de joutes impériales version "jolie" parchemin et tout

1-3 => Jambe, genou, pied, jarret Pourquoi le jarret? Je propose : 1 = Pied, 2 = Mollet, 3 = Genou, 4 = Jarret
4-7 => Hanche, cuisse, fesse Je propose : 5 = Cuisse, 6 = Fesse, 7 = Hanche
8-9 => Ventre, rein Je propose : 8 = Ventre, 9 =Rein
10-12 => Poitrine, dos Je propose : 10 = Poitrine, 11 = Dos
13-14 =>Avant-bras, main, coude Je propose : 12 = Main, 13 = Avant-bras, 14 = Coude
15-18 =>Epaule, bras, épaule Je propose : 15 = Bras, 16 = Epaule
19-20 =>Tête, gorge, nuque Je propose : 17 = Gorge, 18 = Nuque, 19 = Visage, 20 = Cuir chevelu







[hrp]* L’initiative
Ici : Lorina = 14 (dé=6) et Gribouille = 11 (dé=5) => Lorina a l'initiative.

* La réactivité
Ici pour ça fait 7 (le dé a donné 3 ) => Gribouille ne riposte pas.[/hrp]
=>Lorina réussi sa touche mais Gribouille rate son adversaire.
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MessageSujet: Re: Travaux sur les joutes impériales   Mer 29 Aoû - 13:33

Nerval a écrit:
Voici avec les modifications et j'ai tenté d’améliorer la présentation.

Citation :
Introduction

La joute équestre est l'une des plus célèbres épreuves des tournois de chevalerie. Elle consiste en une charge face à face à la lance entre deux chevaliers au galop. Elle exige d'être un bon cavalier et une précision dans le maniement de la lance. Un bon mental est également nécessaire, une fois le cheval lancé sur la lice, il est impossible de revenir en arrière, le choc est inéluctable.

Cette discipline est réservée aux nobles, enregistrés dans une hérauderie reconnu.

Citation :
Règles de bases


Le jouteur doit être équipé d’une armure, d’une épée à une main, à double tranchant de 70 cm, et d’une lance de 3 M en hêtre de 15 kg, sous peine de disqualification. Le but est de s'entrainer aux combats. Ceux-ci se passent donc avec des lames émoussées avant de prévenir au maximum les blessures.

Un comportement irréprochable et courtois est exigé pendant toute la durée du tournoi, sur la lice, dans les tribunes et le camp sous peine de disqualification.

Seul un représentant mandaté en charge du tournoi est habilité à disqualifier un cavalier.

Est considéré comme représentant mandaté ou agréé : le Maréchal d’Armes Impériales, le second du Maréchal d’Armes Impériales, le Hérault d’Armes Impériales es Joute, le Poursuivant d’Armes Impériales es Joute ou toute personne en possession d’un mandat signé et sellé du Hérault es Joute et du MAI.

Les concurrents doivent s’être présentés ou avoir été présentés, auprès d’un représentant agréé de la ligue impériale ou du Hérault local afin de pouvoir participer, sous peine d'être disqualifié.

Pour remporter une joute, les cavaliers devront briser leur lance au double galop sur leur adversaire ou le faire chuter. Une chute met fin à la joute mais pas le bris.

Le combat se passe en trois manches.

Il est interdit de toucher le cheval sous peine de disqualification.

Toute chute de selle est éliminatoire sauf en cas de chutes simultanées des jouteurs / double chute.

En cas de chute simultanée des cavaliers, ils seront départagés par la qualité du bris selon le tableau ci-joint.

La qualité du bris de la lance détermine le nombre de point acquis, à chaque joute afin de déterminer le gagnant de la joute.

Citation :
Les points

C’est la qualité du bris de la lance qui va déterminer le gagnant de la joute. Les points sont attribués en fonction du tableau suivant. Celui ayant acquis le plus grand nombre de point remporte la joute.



Une joute se déroule en trois tours.


Citation :
Le tournoi se déroule par élimination directe. En cas de nombre impair de participants ou de nombre de participants en inadéquation avec l'élimination directe, un tour préliminaire peut être organisé ou des jouteurs peuvent etre exempté du premier tour.

Citation :
Avant chaque tournoi, les cavaliers devront faire parvenir par pigeons leur état de santé (Points de caractéristiques IG : charisme, force, intelligence et réputation, ainsi que leur expérience en joute.)

Code:
Niveau hrp : l'arbitre nomme les concurrents, fait apparaître les blasons, et decrit ce qu'il voit de la manière dont il le souhaite. Plus d'histoire de mp.

Déroulement d'une passe

Citation :

1- Qui touche en premier

Force + intelligence + expérience +1d12

=> Le score le plus elevé touche en premier.

2- Il y a-t-il riposte de l’adversaire ?

Bonus d’experience + intelligence + 1d12

=> Si le résultat est supérieur à 14, l'adversaire riposte.

3- Attaques de ou des jouteurs

Force + 1d12

* 0 – 7 => pas de bris – aucun malus pour la suite
* 8 – 11 => la lance se brise en deux
* 12-14 => la lance explose – malus de -2 pour l’adversaire dans la phase suivante
* 15-16 => la lance explose + chute de l’adversaire - malus de -2 pour l’adversaire dans la phase suivante

4 – Les jouteurs doivent rester en selle (qu'ils soient touchés ou non)

Force + charisme + expérience + malus + 1d12

=> si résulta inferieur à 12, le jouteur tombe

5- En cas de chute, est-il blessé?

Force + expérience + 1d6

1-2 => blessure grave => impossibilité de poursuivre le tournoi et de jouter durant 1 mois
3-4 => blessure moyenne => -2 en malus a ses jets de force pour le reste du tournoi -1 sur les tournois durant 1 mois
5-9 => blessure légère => -1 en malus à ses jets de force pour le reste du tournoi
Plus de 9 => pas de blessures

A noter que si un jouteur se blesse deux fois de suite les malus sont cumulable dans la limite de -5. A ce stade la le jouteur doit stopper les joutes pour cause de blessure.

5 bis- En cas de blessure, quelle est-elle?

Un lancé d'un dé20.





Citation :
L’expérience

L’expérience s’acquière lorsqu'un jouteur remporte des matchs ainsi que des tournois.
La participation à un tournoi officiel entraîne un apport d’expérience qui va se concrétiser de la manière suivante :

Une victoire finale dans un tournoi offre un +1 durant tout le prochain tournoi auquel le noble participe.
Une deuxième place dans un tournoi offre un +1 durant les trois premiers matchs du prochain tournoi auquel le noble participe.
Une troisième place dans un tournoi offre un +1 durant les deux premiers matchs du prochain tournoi auquel le noble participe.
1 participation à un tournoi offre un +1 pour le premier combat du prochain tournoi auquel le noble participe.


Merci Comtesse pour l'aide.

Voila ce que ça donne. Après la présentation à travailler.

Peut-on valider ces règles? Ou il y a t il autre chose à modifier?[/quote]

Nerval a écrit:
Il faut changer cela aussi :

Adherbal a écrit:
Citation :

        Statuts de la Ligue Impériale de la Joute en Lice


De la vie courante de la Ligue:

    1-1 : La Ligue Impériale de la Joute en Lice siège à Aachen au sein de la Haute Institution dite la Hérauderie Impériale.

    1-2 : La Ligue Impériale de la Joute en Lice est dirigé par « Neptune », Héraut ès Joute de l'Empire. Il travail sous la bienveillance du Maréchal d'Armes Impérial.

    1-3 : « Neptune » est assisté par les poursuivants ès Joute de la Hérauderie Impériale, ils veillent aux bons fonctionnements des diverses joutes ayant lieu au sein de l'empire sous l'œil avisé du Héraut.

    1-4 : La Ligue Impériale de la Joute en Lice dispose de la Lice du « Champs d'Austrasie »pouvant accueillir les plus grands tournois à l'Ouest du château d'Aachen, pour la grandeur de l'Empereur.


Des dispositions de la Ligue:


    2-1 : La Ligue Impériale de la Joute en Lice est la seule habilité à organiser des tournois au sein de l'Empire et d'en assurer la validité pour la prise en compte des rencontres pour le « Classement de la Ligue ».

    2-2 : La Ligue Impériale de la Joute en Lice à pour devoir d'assurer le bon déroulement des tournois en mandatant un arbitre issue de la Ligue, qu'il soit héraut impérial ou poursuivant ès Joute.

    2-3 : La Ligue Impériale de la Joute en Lice à le devoir de maintenir à jour ses registres ainsi que de mettre à jour le calendrier des Joutes, et le « Classement de la Ligue » après chaque tournoi.

    2-4 : La ligue Impériale de la Joute en Lice à le devoir d'annoncer les champions des Tournois Impériales et provinciales et le notifier au sein de leur registre afin que la grandeur du vainqueur soit connu de tous.

    2-5 : La ligue Impériale de la Joute en Lice à le devoir d'annoncer annuellement le « Classement de la Ligue » au sein de toutes les provinces vassales de l'Empire et de couronner le Grand Champion Impériale des Joutes par l'obtention de la Lance d'Argent de Jean le Long d'Argent l'abdiquant. Il sera aussi décerné le Manche de bois au jouteur ayant le ratio joutes participé - points gagnés le plus faible.


De l'organisation d'un Tournoi:

    3-1 : La Ligue Impériale de la Joute en Lice se réserve le droit d'organiser ses propres joutes au sein de sa Lice du « Champs d'Austrasie » à l'Ouest du château d'Aachen.

    3-2 : Toute province vassale du Saint Empire Romain Germanique, peut demander l'ouverture d'un Tournoi au sein de sa propre lice ou à la Lice du « Champs d'Austrasie » à Aachen.

    3-3 : Tout noble non issue de mérite impériale peut demander l'ouverture d'un Tournoi en son domaine.

    3-4 : Pour qu'un Tournoi puisse être accrédité par la Ligue Impériale de la Joute en Lice, le noble requérant doit demander l'ouverture d'un Tournoi en son sein en faisant une demande express à « Neptune » ou au Maréchal d'Armes Impériale ou à l'adjoint du Maréchal d'Armes Impériale s'il venait à y avoir absence d'un des hérauts.

    3-5 : Le noble organisateur se doit de trouver les nobles ou champions participants au Tournoi qu'il désire organiser. Il lui incombe aussi le devoir de faire la publication du Tournoi, la Ligue ne fera que notifier le Tournoi au sein de son calendrier et le Héraut ès Joute ou son poursuivant en seront les gestionnaires.

    3-6 : « Neptune », ou à défaut l'un des poursuivants ès joute devra être présent au Tournoi, afin qu'il puisse être valide et qu'il soit agrémenté à voir les jouteurs glaner les points au « Classement de la Ligue ».

    3-7 : Pour qu'un Tournoi puisse être comptabilisé au « Classement de la Ligue », le Tournoi doit avoir un minimum de huit jouteurs présents.

    3-8 : Le Héraut ou le poursuivant désigné annoncera le quota des points en fonction du résultats des jouteurs lors de l'ouverture du Tournoi. Les points seront défini en fonction du nombre de jouteur et du prestige du Tournoi selon le bon vouloir du héraut ou du poursuivant.

    3-9 : Tout tournoi ou Joute non autorisée, qui aurait lieu en l’Empire se verra immédiatement déclaré hors-la-loi et les organisateurs conduits en justice et jugés au Tribunal Héraldique Impérial.

    3-10 : La Ligue décline toutes responsabilité en cas de blessures légères, graves ou mortels. Les jouteurs doivent s'apprêter à vivre leurs pires heures s'ils n'ont pas l'étoffe d'un Champion !

Rédigé par Julien von Lichtenberg, Héraut ès Joute.
Mis en Vigueur le 18 Avril 1459.
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Travaux sur les joutes impériales
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